Regras do Quadribol

Regras para Artilheiros e Goleiros

  1. Os artilheiros de um time devem passar a goles entre si. Deve haver no mínimo 1 (um) passe entre os artilheiros de um time (não considerando a reposição do goleiro) para que um gol seja marcado.
  2. Um jogador, quando em posse da goles, apenas poderá realizar, no máximo, três ações, o que inclui as ações de receber, passar e atirar a gol. Não há limite mínimo.
  3. Uma equipe, ao todo, deverá realizar no mínimo 5 (cinco) ações entre seus artilheiros antes de arremessar ao gol, ou seja, o arremesso deverá ser, no mínimo, a sexta ação de ataque.
  4. Os artilheiros poderão realizar ações de defesa a toda e qualquer ação realizada pelos artilheiros do time que está em posse da goles. As ações de defesa devem corresponder explicitamente à ação contrária. Exemplo: para um passe, a defesa deve realizar uma ação de interceptação. Para impedir um jogador de avançar, não deve ser feita ação de interceptação, pois não é um passe. Deve sempre haver interpretação dos lances individualmente.
  5. Ações de defesa que não corresponderem às ações do ataque adversário serão ignoradas, não haverá infração.
  6. Para ações da defesa, quando forem direcionadas à goles, o defensor ficará na posse da mesma; quando for em direcionada a um jogador que estiver em posse da goles, caso a defesa seja bem sucedida, a mesma cairá.
  7. Caso um artilheiro passe a goles para o goleiro, este será considerado um jogador comum, e poderá sofrer ações de defesa.
  8. Caso um goleiro suba para tentar marcar um gol, ele apenas conseguirá voltar para realizar uma ação de defender seus aros, caso a defesa do seu time consiga realizar ao menos uma ação de defesa, que não precisa ser bem sucedida, apenas válida (que gere um ppt).
  9. Um artilheiro somente poderá realizar ações de defesa seguidas caso a goles se mantenha na posse do mesmo jogador de ataque. Ou seja, caso um defensor realize uma ação de defesa contra um adversário e haja um passe bem sucedido, este defensor não poderá realizar novas ações de defesa pelo resto desta jogada, exceto que a goles retorne ao poder daquele jogador que ele já marcou.
  10. É proibido realizar ações de contato físico entre jogadores de times diferentes.
  11. Caso dois artilheiros realizem ações iguais ou semelhantes ao mesmo tempo, será considerado que houve um choque entre os dois. Caso haja um choque durante uma ação de ataque, a goles cairá. Caso haja um choque pelos jogadores de defesa, a goles seguirá na posse do artilheiro adversário que está atacando.
  12. Qualquer jogador poderá receber um passe, mesmo que não tenha sido para ele ou para o time dele (neste caso será interceptado como interceptação). A única exceção para esta regra é a reposição do goleiro, que não pode ser interceptada.
  13. Não pode haver ação de defesa (para artilheiros) a um tiro aos aros. A única ação deve ser do goleiro.
  14. Caso haja um passe da goles, seguido pelo recebimento de um jogador da mesma equipe antes que haja uma ação de defesa, o passe será concluído sem ppt.

Regras para Batedores

  1. Cada batedor terá direito a quatro balaços por partida.
  2. Os balaços de um batedor são intransferíveis para outra posição, ou seja: um batedor que tiver gasto a sua cota, não poderá receber os de um companheiro que ainda não tenha gasto os seus.
  3. Os batedores de um time poderão ser substituídos a qualquer momento do jogo, porém o suplente não terá uma carga extra de balaços, ele irá herdar os restantes que o jogador substituído ainda possuía.
  4. Um batedor poderá tanto atacar quanto defender, inclusive ambos ao mesmo tempo. Neste caso, para defesa e ataque simultâneos, serão realizados PPTs separados.
  5. Rebatidas de ataque ou defesa, independente de bem ou mal sucedidas, serão descontados da cota de balaços de cada batedor.
  6. Um batedor pode apenas realizar uma rebatida por jogada.
  7. Dois balaços podem ser atirados num mesmo jogador ao mesmo tempo, um por cada batedor da equipe. Serão realizados PPTs independentes para cada um.
  8. Para o caso da jogada especial chamada “dupla rebatida”, que consiste em dois batedores de um mesmo time realizarem a ação de rebaterem, juntos, um mesmo balaço visando um mesmo alvo (deixando bem claro que se trata desta jogada), serão realizados quatro PPTS, entre cada batedor (duas vezes cada um) e o jogador alvo, que deverá vencer ao menos três dos quatro PPTs para conseguir desviar do ataque. Apesar de apenas um balaço ser enviado neste lance, ambos os batedores perderão um balaço dentro de sua cota.
  9. Qualquer jogador, de qualquer posição, poderá se atirar à frente de um companheiro para defende-lo de um tiro de balaço. Este, porém será balaçado imediatamente, sem a disputa de um PPT.
  10. Um batedor apenas pode atirar balaços em jogadores adversários.

Regras para apanhadores

  1. Um apanhador apenas poderá realizar suas ações de captura quando informado pelo juiz da partida.
  2. Um apanhador que estiver balaçado não poderá ser substituído pelo resto da partida. Caso ele saia de campo, o seu time seguirá o restante da partida sem apanhador, a menos que ele retorne posteriormente.
  3. Serão disputados 5 (cinco) pomos por partida, a cada 15 minutos, cada um valendo 50 pontos para a equipe do apanhador que o capturar. A partida será imediatamente encerrada após um dos times capturar 3 (três) pomos, independentemente de serem seguidos ou alternados.
  4. O árbitro da partida poderá adicionar minutos extras, a seu critério, a cada disputa de pomo caso ele observe que houveram pausas ou qualquer outro tipo de retardamento durante aquele período. Para o caso de pedidos de tempo por alguma equipe, o arbitro deverá sempre observar o tempo decorrido e acrescentá-lo nas disputas de pomos. É recomendável que o cronômetro ou relógio do juiz seja paralisado, para melhor controle dos tempos.
  5. Caso apenas um dos times conte com um apanhador em campo, no momento de uma disputa de pomo, este será considerado vencedor, porém deve ser observado o protocolo do anúncio do pomo seguido da ação de captura do apanhador único.
  6. Caso os dois apanhadores, ou mesmo o apanhador único não realizem suas ações de captura, ou demorem para realiza-las, este pomo em específico ficará sem captura e não será adicionado nenhum outro para compensar.
  7. Caso nenhuma das duas equipes possuam apanhadores em campo, seja parcial ou totalmente, será observado normalmente o protocolo dos pomos (inclusive anúncios do juiz, seguido do anúncio de não captura por nenhuma parte). Após o quinto pomo, independente de algum deles ter sido capturado ou não, a partida será encerrada.

Regras para Capitães

  1. Apenas o capitão da equipe tem o poder de se dirigir ao juiz.
  2. Ao início de cada partida, o capitão deve indicar ao juiz um jogador que poderá substituí-lo em caso de queda.
  3. O capitão pode realizar quantas alterações desejar durante a partida, porém não poderá substituir jogadores em campo que tenham sido balaçados.
  4. Caso um jogador que tenha sido balaçado caia de campo por motivos de conexão, o capitão poderá indicar um substituto, porém este herdará as desvantagens de seu antecessor.
  5. Um capitão poderá a qualquer momento da partida fazer uso de 1 (um) jogador que não esteja registrado no elenco do seu time (ou de qualquer outro time), para evitar um W.O.
  6. Um capitão poderá incluir mais jogadores em sua equipe a qualquer momento da partida, desde que estejam previamente registrados no elenco do seu time.
  7.  Um time poderá ter um mínimo de 3 (três) e um máximo de 7 (sete) jogadores em campo. Deve-se sempre ser observadas as seguintes situações:
    1. Um time que possua três jogadores, devem sempre ser: Um goleiro e dois artilheiros.
    2. Um time que possua quatro jogadores, devem sempre ser: Um goleiro, dois artilheiros e um apanhador.
    3. Um time que possua de cinco a sete jogadores: Além dos jogadores mínimos citados no item “b” acima, estes jogadores poderão ocupar as posições de batedores (no máximo dois em campo ao mesmo tempo) e artilheiros (no máximo três em campo ao mesmo tempo). Não poderá haver mais de um goleiro ou apanhadores ao mesmo tempo.
  8. Um capitão poderá solicitar tempo ao juiz, para organizar sua equipe. Esta paralização deve ser de, no máximo, 5 (cinco) minutos. Uma equipe poderá pedir no máximo 3 (três) tempos por partida e deverá haver uma distância mínima de 5 (cinco) minutos entre duas paralizações por pedido de tempo de uma mesma equipe.
  9. Um capitão poderá solicitar ao juiz, antes do início da partida, dez minutos de tempo para montar sua equipe. Este tempo não poderá ser estendido sem a autorização da equipe adversária e o juiz terá poder para recusar mesmo caso ambos os times estejam de acordo.
  10. Caso nenhuma equipe peça tempo adicional ao juiz, todas as partidas deverão ser iniciadas no horário em que estão marcadas. Por este motivo, é recomendável que os times se organizem em campo antes do horário de início. Não será tolerado qualquer atraso superior a dez minutos a menos que haja uma razão concreta para isto. Caso uma partida não se inicie dentro deste prazo, o placar será considerado 0x0 e a partida será encerrada.

 PPTS e Aros

  1. Sempre que um juiz solicitar Aros ou PPTs para jogadores, estes devem enviar no seu sussurro (mensagem privada do chat) a sua escolha.
  2. Para os PPTs, devem ser: pedra, papel ou tesoura, sendo que pedra vence a tesoura, tesoura vence papel e papel vence pedra.
  3. Para os Aros, deve ser: direita, esquerda ou centro.
  4. Caso não haja um jogador balaçado (ver abaixo), a vantagem do empate no PPT será do jogador cujo time estiver com a posse da goles.
  5. Nos Aros (apenas são solicitados durante tiros aos aros), em caso de escolhas iguais, haverá defesa do goleiro. Em caso de ações diferentes, será considerado gol. Esta lógica mudará no caso de um jogador balaçado (ver abaixo).

Jogadores Balaçados

  1. Todo e qualquer jogador balaçado deve alterar seu nome no chat, adicionando o sufixo “-o”, informando que ele recebeu um balaço. Exemplo: um jogador que se chama Joao_Silva, deverá alterar seu nome no chat para Joao_Silva-o ou Joao_Silva-oo (para o caso de um apanhador que tenha recebido dois balaços).
  2. Caso um jogador tenha caído de por conta de balaços e venha a desejar permanecer em campo para acompanhar o resto da partida, deverá incluir em seu nome o sufixo “-x”.
  3. No caso de disputa entre artilheiros de ataque e defesa, a vantagem do empate no PPT será sempre do jogador que não esteja balaçado. Caso ambos, ou nenhum dos dois estejam balaçados, será observada a regra normal de vantagem para o atacante.
  4. No caso de um jogador balaçado durante a disputa entre artilheiro e goleiro em um tiro aos aros, deve ser observado:
    1. Goleiro balaçado: Artilheiro e goleiro devem enviar duas escolhas cada um. Se o goleiro acertar as duas, será considerado defesa. É permitido escolher duas vezes a mesma opção, ex: direita e direita.
    2. Artilheiro balaçado: O artilheiro deve enviar duas escolhas de aros e o goleiro uma. Caso o goleiro acerte qualquer uma das duas, será considerado defesa.
    3. Caso ambos estejam balaçados, será considerado como disputa comum.
  5. No caso de um batedor balaçado atacar um jogador que não esteja balaçado, será observado a mesma regra para artilheiros: vantagem do empate para o jogador não balaçado. Caso ambos estejam, considera-se a vantagem para o time que estiver na posse da goles.
  6. Caso seja atirado um balaço em um jogador que já esteja balaçado, e o batedor não estiver, não será observada nenhuma regra especial. Porém um jogador que levar dois balaços numa mesma partida irá cair e não poderá jogar mais a partida.
  7. Para o apanhador, única exceção à regra acima, apenas cairá de campo no caso de ser atingido por três balaços.
  8. Para apanhador balaçado, nas disputas de pomos, será observado:
    1. Um dos apanhadores está balaçado e seu time está vencendo: irá capturar o pomo em caso de vitória no PPT, porém perderá a sua vantagem natural no empate, sendo realizados novos PPTs até que haja um vencedor.
    2. Um dos apanhadores está balaçado e seu time está perdendo: o apanhador terá que vencer dois PPTs para vencer a disputa.
    3. As regras “a” e “b” acima se aplicam para um jogador que esteja balaçado mais vezes que o outro, ou seja: não há diferença entre um ter recebido dois balaços e o outro nenhum, porém serão consideradas estas vantagens especiais caso um apanhador tenha recebido dois balaços e o outro apenas um.
    4. Caso ambos os apanhadores estejam balaçados em igual quantidade, nada de especial se aplica, mantendo-se apenas a vantagem natural do empate a favor do time que está vencendo.

Infrações

  1. Será marcado um pênalti para qualquer uma das infrações abaixo:
    1. Falas ou ações em campo, de qualquer jogador em qualquer momento durante o jogo que não sejam ações referentes às jogadas em andamento. Obs: Não observado durante pedidos de tempo.
    2. Qualquer tentativa de ludibriar o adversário por meio de palavras ou expressões parecidas, ex: “passar para” e “passar por”. Ações de fintas, dribles e demais são permitidas, porém deve sempre ser observado o fair play deste item. A jogada, seja qual for, deve ser sempre clara.
    3. Dois artilheiros de um mesmo time não podem entrar na área ao mesmo tempo, seja sua ou adversária. Caberá ao juiz observar e interpretar os casos que infrinjam esta regra. Um exemplo é uma goles cair durante a reposição de um goleiro.
    4. Nenhum jogador, nem mesmo o capitão, pode reclamar em campo de uma decisão do árbitro. Apenas o capitão pode contestar uma decisão e isto deve ser realizado no sussurro (mensagem privada do chat) do juiz. O capitão poderá, porém avisar ao juiz em campo que o mandou uma mensagem, desde que este aviso não atrapalhe o adversário.
    5. É terminantemente proibido que um jogador carregue qualquer objeto em campo que não diga respeito ao equipamento para a prática do Quadribol. Qualquer ação realizada com objetos alheios ao jogo, em qualquer momento (exceto paralizações), será considerado uma infração punível com penalidade.
  2. Um jogador não poderá abandonar os limites do campo em nenhum momento da partida. Será considerado abandono de campo, um jogador que falar ou executar qualquer ação em outro chat que não seja o campo. Este não poderá mais atuar por esta partida.
  3. O juiz pode considerar que a goles caiu da mão de um jogador que esteja em posse da mesma e que demore para realizar uma ação. Cabe ao juiz interpretar esta demora, porém deve utilizar sempre o mesmo critério, para todos os jogadores de ambas as equipes, durante uma partida.
  4. Um jogador já balaçado não poderá se atirar à frente de um novo balaço de forma que provoque a sua queda.

Regras para Pênaltis

  1. Pode ser cobrado por artilheiros ou goleiros, que irão voar do centro do campo até a pequena área e atirar a goles nos aros.
  2. Após a cobrança da penalidade, a goles ficará em posse do goleiro do time que cobrou, que deverá efetuar a reposição.
  3. Caso sejam assinaladas penalidades múltiplas, independente de quantas sejam marcadas, desde que envolva ao menos uma cobrança para cada um dos dois times, a reposição será com goles ao centro, como deve ser efetuado no apito inicial.

O conjunto com as regras acima foi criado pela ASM e é de uso exclusivo da mesma, que pode ou não cedê-la (mesmo que temporariamente) a um parceiro.

As regras poderão ser alteradas a qualquer momento, mas apenas pela administração do site ou com sua autorização.