Como Jogar Quadribol

From ASM Wiki

Na ASM adotamos o tradicional sistema PPT (pedra, papel e tesoura). Este sistema é bastante simples. Os jogadores devem fazer suas ações livremente, ficando a cargo do narrador/juiz decidir se sua ação foi válida ou não, o que será facilmente percebido pela narração por ele feito. Em alguns casos, onde acontecem conflitos de ações, o narrador/juiz irá usar a ferramenta chamada "PPT". Ele irá anunciar PPT juntamente com o nome de dois (ou mais) jogadores, que devem escolher entre pedra, papel e tesoura e dizer sua decisão para o narrador/juiz no modo sussurro.


Conteúdo

Exemplo de como ocorre o jogo

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No exemplo acima, vimos dois casos onde o PPT foi usado. Este é o estilo de um jogo de quadribol disputado na nossa escola.


Tabela de funções de cada posição

Posição Função
GoleiroEvitar que a goles ultrapasse os aros do seu time.
ArtilheiroFazer com que a goles ultrapasse os aros do time adversário.
BatedorRebater os balaços para longe do seu time e para perto do time adversário.
ApanhadorCapturar o pomo de ouro, o que encerra o jogo.


Regras para Artilheiros

  • Os artilheiros de um time devem tocar a goles entre si. Deve haver no mínimo 1 (um) toque para que um gol seja marcado.
  • Caso um artilheiro arremesse a goles aos aros sem haver toques, a goles irá para fora e, em seguida, ficará em posse do goleiro adversário.
  • O passe inicial do goleiro não é considerado como passe para que um gol seja marcado.
  • É proibido interceptar o passe inicial de um goleiro. Um jogador do time adversário não pode receber a goles neste caso nem mesmo caso haja demora no lance, exceto se juiz anunciar que a goles está caindo. Neste caso (goles caindo) qualquer um de qualquer time pode empossar a goles.
  • Caso um artilheiro passe a goles para um goleiro ele será um jogador comum durante a jogada e poderá ter seus passes interceptados.
  • É proibido tomar a goles das mãos de outro jogador, a única maneira de tomar a posse da goles é por meio da interceptação de passes.
  • O jogo premia velocidade nas ações. Quando a goles for passada e o receptor fizer a ação de que a recebeu, ele receberá a goles. Apenas haverá interceptação caso o adversário faça a ação antes da goles ser recebida.
  • Em caso de interceptação, o empate no PPT dará vantagem ao time que estiver atacando.
  • Caso dois jogadores de um mesmo time forem em direção à goles (independente da situação) eles irão se chocar. A goles ficará na posse do time adversário ou irá cair no ar, dependendo da situação e da interpretação do juiz.


Regras para tiros aos aros

  • É proibido um artilheiro interceptar ou tentar de alguma forma atrapalhar tiros aos aros, apenas os goleiros têm esse poder.
  • No ppt será considerado gol em caso de empate ou vitória do artilheiro. O goleiro defenderá apenas se vencer o PPT.

Nota: Não existe mais a regra do rebote.

Regras para pênaltis

  • Caso um pênalti seja cometido no momento em que um tiro aos aros esteja sendo efetuado, podendo ser antes, durante, ou depois do tiro em questão, o juiz dará seqüência à jogada e, após a conclusão da mesma, marcará a falta (no caso o pênalti).
  • Caso um pênalti seja cometido enquanto um time está na posse da goles (incluindo a situação acima, dos tiros aos aros), após a cobrança do pênalti a goles voltará à posse do goleiro da equipe que cobrou o pênalti (e não o que sofreu).
  • Caso pênaltis sejam marcados simultaneamente para ambos os times, independente se um deles tiver um número maior de penalidades ou não, a goles será jogada para cima no centro do campo após a cobrança das penalidades em questão.

Regras para Batedores

  • Cada batedor em campo terá direito a dois balaços.
  • Os balaços de um batedor são intransferíveis, ou seja, caso um batedor tenha gasto seus dois, não poderá receber os balaços que seu companheiro tem direito.
  • Os batedores de um time podem ser substituídos a qualquer momento do jogo, porém o suplente não terá uma nova carga de balaços. Exemplo: Um batedor possui o limite de dois balaços e já usou um deles, se ele for substituído o novo jogador herdará o único balaço que o seu antecessor possuía direito.
  • É permitido que um batedor defenda um jogador do seu time que tenha sido atacado por um adversário, porém esta defesa será debitada dentro do seu limite de dois balaços.
  • É permitido que um batedor ao defender um jogador do seu time (ítem acima) defenda já rebatendo em um jogador adversário.
  • Um batedor pode lançar um balaço em qualquer momento do jogo exceto durante PPTs e tempos.
  • É proibido que um time atire mais de um balaço numa mesma jogada, incluindo tiros aos aros e captura do pomo.
  • Um jogador que tiver sido atingido duas vezes por um balaço não poderá continuar jogando.
  • Em caso de empate no PPT de um balaço, vantagem do time que está atacando (o juiz precisará ter muita atenção na hora de interpretar este caso).
  • Em caso de empate no PPT em balaço atirado durante a captura do pomo, a vantagem é do apanhador.
  • Exceto durante o processo de captura do pomo (ver abaixo) o juiz deve interpretar as "balaçadas" da maneira que desejar.

Regras para Apanhadores

  • Um apanhador apenas poderá iniciar a captura do pomo após a autorização do juiz da partida, seja de que forma for (pode ser um simples anúncio de que o pomo está voando, por exemplo).
  • Um apanhador poderá fazer ações durante o jogo (que está procurando o pomo, por exemplo), porém estas ações serão desconsideradas. Nota: Em caso de exagero, que esteja atrapalhando o andamento e/ou a leitura do jogo, o juiz pode punir o time com penaltis para o adversário.
  • Em caso de empate no PPT do pomo, vantagem para o apanhador do time que estiver vencendo a partida.
  • Em caso de um apanhador ser atingido por um balaço durante o procedimento de captura do pomo, devem ser obedecidas as seguintes situações:

1. Caso o apanhador do time que esteja vencendo seja atingido por um balaço: o apanhador que vencer o PPT irá capturar o pomo. Em caso de empate, um novo PPT deverá ser realizado. Neste novo PPT, será reobedecida a ordem natural.

2. Caso o apanhador do time que esteja perdendo seja atingido por um balaço: derrota ou empate dará vantagem ao seu adversário. Em caso de vitória, um novo PPT será realizado. Neste novo PPT, será reobedecida a ordem natural.

3. Caso os dois apanhadores sejam atingidos por balaços: nada muda.


Regras Gerais

  • O juiz pode punir um time a qualquer momento que ele considerar necessário, seja por desrespeito às regras, a um outro jogador, por reclamações, tentativas de burlar as regras, excesso de falas que atrapalhem o andamento e a leitura do jogo, etc. Um juiz pode até mesmo punir um time caso desrespeite uma regra que não esteja aqui escrita e/ou bem detalhada, basta ele considerar que a situação exige punição. O juiz e suas decisões devem ser respeitadas.

Nota: Apenas pessoas da mais alta competência possuem autorização para apitar jogos de quadribol na ASM. Todos eles, porém, são seres humanos e estão sujeitos a erros. É inadmissível que o juiz seja acusado de roubo. Tal situação nunca ocorreu em um jogo de quadribol na ASM e difícilmente ocorrerá. Como foi dito anteriormente, apenas pessoas da mais alta competência possuem autorização para apitar jogos de quadribol na ASM. Todos os juizes possuem uma longa história na nossa escola excelentes reputações a zelar.

  • Um jogo deve ter a duração de uma hora, contada a partir do momento em que for iniciado (e não em relação ao horário que a partida está marcada).
  • Um time pode jogar com um mínimo de quatro e um máximo de sete jogadores. Todos os times devem ter no mínimo um goleiro, dois artilheiros e um apanhador. Caso possuam mais de quatro jogadores podem definir o time da maneira que quiserem (pondo batedores, um artilheiro a mais, etc), porém este mínimo de um goleiro, dois artilheiros e um apanhador deve ser sempre respeitada.
  • Caso um time possua mais jogadores que seu adversário, o capitão tem duas alternativas:

1. Jogar com mais jogadores que o adversário e a partida iniciar 0x0.

2. Jogar com o mesmo número de jogadores que o adversário e enviar os jogadores extras para o banco de reservas. Neste caso será computado 20 pontos para cada jogador que estiver no banco e a partida iniciará com o placar alterado (20x0 por exemplo).

  • Um time não pode aumentar o número de jogadores durante a partida. Caso comece o jogo com quatro, por exemplo, em nenhum momento pode jogar com cinco ou mais. Caso o time comece com cinco, por exemplo, poderá jogar com menos jogadores (neste caso quatro) e poderá retornar a cinco em qualquer momento que desejar. Esta regra apenas pode ser desconsiderada caso os capitães dos dois times estejam de acordo e com o o aval do juiz.
  • O tempo máximo de espera é de 30 minutos em relação ao horário em que a partida está marcada. Caso este tempo seja atingido e um time não se apresente (ou os dois) será considerado WO.
  • O tempo de espera poderá ser prolongado caso os capitães das duas equipes estiverem de acordo. O juiz, porém, tem o direito de negar o prolongamento caso considere desnecessário (caso tenha sido alongado em demasia, por exemplo). O juiz pode também negar que o tempo de espera seja prolongado além dos 30 minutos iniciais, mesmo que ambos os capitães estejam de acordo.
  • Após as escalações dos times terem sido confirmadas pelo árbitro, haverá um tempo máximo de 10 minutos de espera caso uma das equipes venha a ficar com menos de quatro jogadores em campo. Esta regra é valida a partir do momento em que as escalações dos dois times tiverem sido confirmadas pelo juiz, independente se o jogo já foi iniciado ou não.
  • Apenas capitães possuem o direito de pedirem tempo.
  • O juiz pode encerrar o tempo no momento em que julgar necessário, mesmo contra a vontade do time que o pediu.
  • Não existe vice-capitão ou qualquer coisa do gênero. Cabe inteiramente ao juiz decidir quem são os capitães das equipes durante os jogos. O juiz pode também alterar o capitão de um time a qualquer momento da partida.
  • Não existe limite de tempos em um jogo, porém o juiz pode desconsiderar os pedidos caso interprete que está ocorrendo um abuso.
  • O juiz pode adicionar acréssimos de tempo às partidas caso considere que houve um numero considerável de paralizações. O tempo extra ficará a rigor do arbitro, de acordo com o que ele considerar necessário.
  • É proibido que um jogador abandone o campo. Será considerado abandono caso o jogador escreva algo em outro chat, como no Salão Principal, Sala de Aula, Salões Comunais, etc. Caso aconteça, o jogador não poderá seguir jogando a partida. O juiz possui o direito de interpretar esta regra da maneira que desejar e até mesmo ignorá-la, caso queira. Esta regra não se aplica em um caso: durante a paralização de um jogo (tempo) os capitães podem escrever em outros chats, como para chamar jogadores, por exemplo. Mas apenas os capitães possuem este direito.
  • São terminantemente proibidos os contatos físicos entre jogadores, seja adversário seja do mesmo time. São proibidos também contatos com vestimentas, vassouras, etc. O juiz pode interpretar esta regra da maneira que desejar e até mesmo desconsiderá-la, caso julgue necessário.
  • É terminantemente proibido que um jogador carregue um objeto estranho em campo, que não seja suas vestes, vassoura ou uma das bolas do jogo. O juiz pode interpretar esta regra como quiser e até mesmo ignorá-la.
  • O juiz pode fazer a goles cair das mãos de um jogador caso ele demore muito para realizar ações. Cabe inteiramente ao juiz considerar se já passou tempo suficiente ou não.
  • É proibido que um jogador que esteja na posse da goles faça ações com o intuito de enganar o adversário, como por exemplo dizer que passou por alguem (em vez de passar para alguem). Outras ações como "passar pela arquibancada", "acenar para alguem", "dar piscadelas", ou qualquer outra ação desnecessária se aplicam a esta regra. Apenas ações indicando que o jogador está se movimentando pelo campo, seja em direção aos aros ou não, são permitidas. Cabe inteiramente ao juiz interpretar se a ação foi ou não prejudicial ao jogo.
  • É proibido que um jogador se atire na frente de um balaço para proteger outro, seja ou não seu companheiro.
  • As punições do juiz contra um time podem ser feitas da maneira que este achar necessário. O modo mais comum (e recomendado) é a marcação de pênaltis.


Observações

Atenção: Com excessão do uso de PPTs nas partidas, todas as regras que você leu aqui foram criadas 100% pela ASM e para uso próprio da ASM. Nenhum outro grupo ou RPG possui o direito de usá-las sem autorização.

CASO ENCONTRE ESTE SISTEMA DE JOGO (IDÊNTICO OU SEMELHANTE) EM OUTRO LUGAR, VOCÊ ESTÁ SENDO ENGANADO!

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