Método Medieval

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autor desconhecido

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O conteúdo dos livros pode ou não ser imaginação de seu autor.


Método Medieval

Neste livro, você conhecerá os conceitos e regras básicas do Método Medieval para desafiar seus colegas para divertidos confrontos de tática e raciocínio bruxolescos, e também para poder se defender de temíveis bruxos das trevas e monstros do mal!

Os duelos de bruxo desse método mencionado são muito fáceis de entender, mas é preciso prática e estratégia para vencer. Os duelos mágicos são feitos sobre um palco cheio de desenhos mágicos, como estrelas, luas, entre outros. Através do Clube de Duelos, os alunos praticam de forma divertida uma arte que poderá salvá-los no futuro, contra as atividades das trevas.

Para começo de conversa, cada aluno possui um PM (Poder Mágico), que varia de acordo com a série do aluno.

Cada feitiço que um duelista lançar, consome um pouco do PM próprio como também tira um PM do adversário.

O objetivo é zerar o Poder Mágico (PM) do seu adversário. Cada duelista tem sua vez de atacar. Primeiro, um ataca, em seguida, o outro, e assim por diante. Isso é chamado de Rodada, ou seja, cada duelista tem sua rodada de ataque.

Os ataques só podem ser feitos após a ordem do juíz.

Vejamos uma situação e daremos o nome de duelistas como Dumbledore e Voldemort.

JUIZ: Rodada de Dumbledore

DUMBLEDORE: Estupefaça

JUIZ: Dumbledore atinge Voldemort com seu feitiço de Estupefaça, estuporando o adversário. Rodada de Voldemort

VOLDEMORT: Petrificus Totalus

JUIZ: Dumbledores é petrificado pelo Voldemort. Com o Dumbledore petrificado, a rodada é de Voldemort.

VOLDEMORT: Estupefaça E assim vai sendo feito a luta até alguém ser derrotado pelo seu adversário.

Feitiços utilizados e PMs

Feitiços - Finalidade - PM lançados - PM perdidos no adversário 

Estupefaça - Diminui - PM do adversário - 60 PMs - 85 PMs 

Conjuctivus Curse - Diminui PM do adversário - 35 PMs - 50 PMs

Rictusempra - Diminui PM do adversário - 20 PMs - 30 PMs

Serpensortia - Diminui PM do adversário - 10 PMs - 15 PMs

Minblewinble - Seu adversário perde duas rodadas e pode lançar um ataque - 70 PMs - Indeterminado

Flipendo - Diminui PM do adversário - 5 PMs - 10 PMs

Tarantallegra - Diminui PM do adversário - 1 PMs - 5 PMs

Enervate - Anula o dano de um Estupafaça anterior - 35 PMs - -

Faridreams - Seu adversário receberá o dobro do dano que lhe causou na rodada anterior - 80 PMs - Indeterminado 

Férula - Recupera 20 PMs de que o usa - ------- - -------

Petrificus Totalus - Seu adversário perde duas rodadas - 30 PMs - 

Protego - Impede feitiços que causam dano inferior a 30 PMs lhe atingam, durante 3 rodadas - 50 PMs - -

Accio - Recupera a varinha caso esteja perdida por um Expelliarmus - 1 PMs - -

Expelliarmus - Faz o adversário perder a varinha - 40 PMs - -


Dependendo do gosto do diretor, poderemos acrescentar novos feitiços. Abaixo, segue-se a tabela dos PMs de cada série e dos professores.

Ano - PMs dos participantes 

1º ano - 200 PMs

2º ano	- 250 PMs

3º ano	- 300 PMs

4º ano	- 350 PMs

5º ano	- 400 PMs

6º ano	- 450 PMs

7º ano	- 500 PMs

Professores - 600 PMs
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